Penerapan Game-Based Learning Media Interaktif Aplikasi Wayground Terhadap Motivasi Belajar Sosiologi Siswa SMA
Kata Kunci:
Aplikasi Wayground, Game-Based Learning, Motivasi Belajar SosiologiAbstrak
Penelitian ini betujuan untuk mengetahui untuk mengetahui pengaruh penerapan game based learning media interaktif aplikasi wayground terhadap motivasi belajar siswa kelas XI dalam mata pelajaran sosiologi di Sekolah Manengah Atas Negeri 3 Palangka Raya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimental design. Populasinya ialah siswa kelas XI Sekolah Manengah Atas Negeri 3 Palangka Raya. Penelitian ini melibatkan 32 siswa pada kelas eksperiman dan 32 siswa pada kelas kontrol sebagai sampel penelitian dimana teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan lembar observasi berdasarkan pretest dan posttest. Selanjutnya teknik analisis data yang digunakan ialah analisis statistik deskriptif dan statistik parametrik yaitu independent sampel t test. Hasil penelitian menunjukan bahwa ada pengaruh penerapan game based learning media interaktif aplikasi wayground terhadap motivasi belajar siswa kelas XI dalam mata pelajaran sosiologi di Sekolah Manengah Atas Negeri 3 Palangka Raya. Hal tersebut ditunjukan dari nilai rata-rata kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata kelas kontrol serta nilai sig-p < 0,05. Olehnya itu dapat dikemukakan bahwa penerapan game based learning media interaktif aplikasi wayground memiliki dampak dalam peningkatan motivasi belajar sosiologi siswa Sekolah Manengah Atas
Referensi
Ahmad, A., Azis, A., & Rasyad, L. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Wayground Sebagai Pembelajaran Interaktif di MA Darul Amin Palangkaraya. INOVASI Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 45–54.
Anggraini, H., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 62–73. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356
Apriliawan, E. (2024). Analisis Bibliometrik Penelitian Game-Based Learning Pada Pembelajaran Di Sekolah. Martyvel: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 31–41. https://doi.org/10.33084/martyvel.v1i2.7515
Dharma, S., Aisyah, H., Muarif, A., & Nursyamsi, N. (2026). Development of an Educational Website as an Interactive Learning Platform to Improve Students’ Environmental. Unnes Science Education Journal, 15(1), 146–158. https://doi.org/10.15294/usej.v13i1.35348
Dini, W., & Dikdik. F. (2025). Teori Kecerdasan dan Teori Motivasi Belajar. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 5(2), 64–75. https://doi.org/10.37304/enggang.v5i2.21063
Fathurrahman, F., & Puspita, R. (2025). Penerapan Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas IV SDN 18 Dodu. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 54–67. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.2883
Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4(1), 42–51. https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.4273
Indriyani, L., & Tofaynudin, J. (2025). Penggunaan Game Based Learning dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 51–61. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1502
Septianing, I., Lina, M., Nabila, D., & Wannuraniza, D. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 57–65. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722
Jainiyah, J., Fahrudin, F., Ismiasih, I., & Ulfah, M. (2023). Peranan Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Multidisiplin Indonesia, 2(6), 34–43. https://doi.org/10.58344/jmi.v2i6.284
Kuron, M., Dungus, F., Komansilan, R., & Londa, T. (2025). Gamifikasi dalam Evaluasi Pembelajaran: Kahoot, Wayground dan Wordwall. In Penerbit Tahta Media. alfabeta.
Kusuma, M., Kusumajanto, D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 28–38. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p028
Liantri, I., Ramadani, S., & Anggraini, W. (2024). The effect of teams games tournament assisted by Quizizz paper mode on motivation and biology learning outcomes. BIO-INOVED : Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan, 6(3), 23–33. https://doi.org/10.20527/bino.v6i3.19325
Muhammad, I., Triansyah, F., Fahri, A., & Gunawan, A. (2023). Analisis Bibliometrik: Penelitian Game-Based Learning pada Sekolah Menengah 2005-2023. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 53–63. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.301
Musyafa, F., Fitranto, Y., Mutiah, M., & Muliyati, D. (2022). Pengaruh Aplikasi Model Pembelajaran Inkuiri dengan Metode Game Based Learning terhadap Prestasi Belajar di Masa Pandemi. Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, Dan Terapan Teknologi, 1(2), 18–28. https://doi.org/10.58797/pilar.0102.12
Pohan, S., & Nurlizawati, N. (2023). Partisipasi Belajar Siswa Pasca Pembelajaran Daring Mata Pelajaran Sosiologi (Studi Kasus: Siswa Kelas X SMAN 1 Batang Onang). Naradidik: Journal of Education and Pedagogy, 2(2), 35–45. https://doi.org/10.24036/nara.v2i2.92
Reychan, I., Badriah, L., & Triyanto, S. (2025). Pengaruh Game Based Learning dalam Pembelajaran Biologi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik. BIODIK, 11(1), 64–75. https://doi.org/10.22437/biodik.v11i1.35613
Usnawati, U., & Torro, S. (2022). Strategi Pengelolaan Kelas dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi di SMAN 1 Maros. Jurnal Sosialisasi: Jurnal Hasil Pemikiran, Penelitian Dan Pengembangan Keilmuan Sosiologi Pendidikan, 1(3), 38–48. https://doi.org/10.26858/sosialisasi.v1i3.39170